Regras

Regras Gerais

1 - O uso do uniforme, composto por vestes verde-claro, devem ser utilizados sempre no horário de aula, sem exceções. (Créditos pelo desenho estão na imagem). Para os meninos pode ser usado bermuda e as meninas podem optar por uma saia um pouco acima do joelho ou calça, sendo todos no mesmo estilo e cor do original. Para identificação da casa, o escudo é bordado no colete e na camisa.

2 - É proibida a entrada de alunos no Vale dos Caiporas.

3 - É proibida a saída de alunos em período de aula para qualquer local fora da escola, por exemplo a Ladeira Abaixo e o Vilarejo do Curupira sem permissão ou acompanhamento de um professor ou monitor.

4 - Não é permitido o uso de magias nos corredores da escola.

5 - Não é permitida a entrada de alunos no Salão Comunal de alguma casa que não seja a sua.

6 - É dever dos alunos assistir às aulas, e responder as tarefas correspondentes. Caso seja observado um descaso com as aulas, o aluno poderá ter sua inscrição na Escola cancelada irá e passará a morar no Vilarejo da Curupira.

7 - Também é dever do aluno se empenhar na disputa das casas, procurando participar das atividades existentes na Escola.

8 - Os duelos somente ocorrerão com a presença de um professor, monitor, diretor de casa comunal ou o diretor da escola. A violência durante o ocorrido é permitida, mas nada de tentar matar o amiguinho.

9 - Os times de quadribol possuem testes para alunos apenas a partir do segundo ano.

10 - O toque de recolher acontece às 23h00, caso seja pego perambulando pelos corredores após esse horário, será punido com detenção.

11 - Aquele que for visto menosprezando a capacidade de um bruxo por qualquer motivo, seja discriminação de raça, de orientação sexual ou qualquer outro tipo, será severamente punido. Isso vale também para funcionários do Castelo.

12 - É proibido criar quaisquer tipo de monstros dentro do terreno da escola. Qualquer criatura mágica deverá passar por uma verificação dos professores para que ela seja classificada como dócil.

13 - Nenhum aluno poderá retirar um livro da Sessão Reservada sem uma autorização por escrito de um professor.

14 - A escolha dos monitores-chefe de cada casa acontece no 4° ano, tendo mandato de 3 anos, cada um.


Mecânica do Jogo

O RPG não possui sistema de níveis, de forma que a evolução não seja padronizada, cada player se especializará naquilo de que deseja. A evolução no entanto, poderá ser feita de algumas maneiras:

── Pontos de atributos: Como já dito, funcionam como a experiência do bruxo, são necessários para efetuar alguns feitiços e muito importantes para combates e missões. Quanto mais pontos, mais forte o seu feiticeiro é.

── Aulas: Presença em aulas poderá acrescentar 1 ponto de atributo em cada matéria e 1 ponto de inteligência, a depender da matéria podem ser aprendidos feitiços, poções, entre outros, ou contribuir para a experiência do player.

── Itens mágicos: Comprados na loja INGUIÇO PERICCULUM, localizado no Vilarejo do Curupira, alguns itens podem lhe conceder magias especiais ou boost de habilidades.

── Atributos: São divididos em algumas categorias...

  • Destreza, é a habilidade com que você manuseia armas e itens mágicos. Usado para medir a sua habilidade para tarefas como voo em vassoura, manuseio de varinha e armas brancas.
  • Inteligência, é a sua capacidade de realizar magias como poções e feitiços, o seu conhecimento na área. Cada ponto adicional de inteligência também aumenta sua MP em 25 pontos. 
  • Constituição, é o atributo que diz o quanto você é resistente a ataques. Cada ponto acrescenta 5HP ao pontos de vida padrão.
  • Health Points (HP), são os pontos que em um duelo definem os seus pontos de vitalidade, que é o quanto o jogador pode receber de dano. Quando o HP chega no 0, o player perde a batalha. Todos os jogadores possuem o uma barra base de 200 de HP. Depois de zerado, se o dano inimigo atingir mais de 50% da sua barra de vida, o jogador deverá fazer um teste de morte.
  • Magic Points (MP), os jogadores possuem também uma barra de mana, que se refere a força ou energia usada para conjurar/executar habilidades, magias e afins no mundo dos RPGs. Sua barra de mana começa com 200 pontos base. Usando magias o jogador gasta pontos (que são recarregáveis), caso a barra seja zerada o personagem poderá sofrer consequências como desmaio e cansaço intenso. O custo de cada magia será avaliado pelo mediador do combate ou mestre da missão.

Pontuação para as Casas

Um manual simplificado.

Os pontos das casas são uma maneira de medir a evolução e a união dos alunos de cada casa de Castelobruxo. Nessa sessão irei explicar como ganhar pontos para sua casa, e pelo que eles podem ser trocados. Sim, como as milhas de avião, ao fim do ano letivo os pontos arrecadados para sua casa podem ser trocados por incríveis prêmios.

── Como ganhar pontos:

É proporcional ao esforço em equipe, mas também podem ser ganhos de forma individuais.

1. Frequência em aulas: A cada 3 aulas frequentadas, o aluno ganha 15 pontos para sua casa. Também é possível ganhar pontos dessa maneira ao frequentar as aulas opcionais oferecidas a partir do 3° ano;

2. Eventos: Participar de eventos garante pontos para sua casa. Geralmente o máximo de pontos que se pode ganhar naquele evento é anunciado com antecedência, a menos que seja surpresa;

3. Missões: Além de moedas, o seu desempenho em missões garante entre 50 a 500 pontos para sua casa;

4. Cenas: A cada 15 cenas você ganha moedas e 20 pontos para a casa;

5. Treinos individuais: Praticar feitiços, poções e encantamentos garante entre 15 e 100 pontos para casa, a depender do seu ano (não se esqueça de marcar um ADM para seu treino ser avaliado);

6. Treinos em grupo: Interagir com outro bruxo para prática de magia pode até triplicar a quantidade de pontos a ser ganha por um treino (Precisa caprichar também);

7. Jogos: Outra atividade que além de moedas garante pontos para casa, a pontuação máxima é sempre informada antes do jogo;

8. Campeonato de quadribol: A casa vencedora leva 300 pontos.

── Prêmios:

Além da taça das casas, os pontos ao final de cada ano letivo podem ser trocados por prêmios individuais e coletivos (como mais conforto em seus dormitórios e área de convivência). Os prêmios individuais serão distribuídos para os dois bruxos que mais contribuírem para a pontuação da casa naquele ano e variam desde itens mágicos a outros benefícios, como a assinatura do Bruxo Fantástico.

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